Сохранить Огонь и победить Зверя

Статья. «Крылатый Вестник», № 7, 2000

По следам игры "Борьба за Огонь" (2000 г.)


Когда мастер начинает анализировать свою собственную игру, звучит уже хрестоматийная фраза: “Несмотря на… (далее список чего-нибудь), игра, в общем, удалась”. Я такой фразы не скажу. Для меня – как для мастера, игрока, двоих моих персонажей, просто как для человека, – это была игра великолепная, Игра с большой буквы, по тому, что я там ощутил.

“Борьба…” прорабатывалась мастерами во многих вариантах – на 70-150 игроков, на 40-70, на 20-40, на 16 и менее. Поэтому мы были готовы к любому числу игроков, будучи уверенными, что игра будет. В каждом случае действовали свои законы. Игра строилась по психологической теории малых групп, которой описывается развитие сообществ числом от 2 до нескольких тысяч человек.

Анатомировать плюсы и минусы я не буду. Понятно, что никто не Бог, всë это было, есть и будет. Речь пойдëт о главном.

Итак, “Борьба за Огонь” состоялась. Было пять дней чистого игрового времени, и участвовали в игре пять человек. А персонажей было восемь. Игра не была ни робинзонадой, ни выживалкой. Она стала именно Постижением Мира, себя и других – для меня. Надеюсь, что и для остальных.


Игра ответила очень на многие вопросы, подтвердила гипотезы, разрушила многие мифы и стереотипы. Например, что якобы не может быть многодневной полевой игры на малое число игроков, ибо всë быстро кончится и всем станет скучно. Что такие игры не могут быть качественными. Что массовость лучше “немассовости”. Что игра может начинаться “по щелчку” (мастер на параде: “Начало игры в 12.00….”), а оканчиваться “ровно вечером воскресенья”. Что долгое глубокое вживание вредно и “двигает крышу”. Что психологизм в игре – это плохо и страшно, а фишечный моделизм – круто и хорошо. Что Игру отличает от Жизни набор условностей (всë наоборот – совокупность реальностей). Да и что вообще что-то отличает Игру от Жизни.

Стало ясно, что для полноценного развития персонажей в принципе не хватает типической трëхдневки – даже для пяти человек, а когда их десятки и сотни? Львиная доля игроков вообще полноценно входит в игру на второй, а то и на третий день. То есть – когда “обычная” игра уже заканчивается. Какими были наши четвëртый и пятый день!

Это была Жизнь, не только со “значимыми игровыми событиями” – а их было много! – но и с кучей маленьких событий и перипетий, незначительных разговоров и дел, которые делают Игру – Жизнью, такой интересной. А не набором пресловутых “значимых”.

Да, мастера поставили жëсткие условия допуска в игру, рискуя получить малое число игроков. Что и получили. Но зато в игре жили все. Скучающих, стебающихся, тусующихся, неиграющих, равнодушных – не было.

Жалко, конечно, что многие к нам не попали. Но кто мешал потрудиться?


Мастерятник получился игровой – всë-таки было нужно послеживать за вещами. Это не мешало считать палатку хижиной и не пользоваться спичками и железными топорами. Вообще же неигровой мастерятник, вынесенный полностью за игровую зону, раз и навсегда решает больной вопрос – когда начинается игра, и кто в игре, а кто нет.

В игре – любой, кто находится в игровой зоне, и только там, в любое время суток, а когда именно он туда входит – это его дело. Игра начинается не тогда, когда сказал мастер, а тогда, когда из глубин вашей души поднялся Персонаж. А когда это случится, и случится ли – ведомо только вам. Чувствуете, что стали Персонажем – входите в игровую зону. Выпали из игры (ну, бывает…) – возвращаетесь в неигровой мастерятник. Не играете, не хотите играть – находиться в игровой зоне вам запрещено, сидите в мастерятнике, дел там хватает. Хорошо, если дорога на полигон проходит сначала через этот мастерятник, чтобы опоздавшие и рано уезжающие не мешали играть остальным.

С ночëвками всë было не так страшно, как многие думали. Мастер не садист, а игрок не идиот. Никто никого не заставлял спать на голой земле и простужаться. Хотя были и беспалаточные ночëвки-бодрствования, и попытки поспать в шалаше или на скале у костра. Кто хотел – спал именно так. Кто не хотел – спал в палатке, считая еë хижиной. Но непогода входила в реалии игры, и игроки это знали.

Мертвятника не было принципиально. Почти у каждого (кроме Вини) были заранее проработаны два персонажа, а у Берт – даже три. Убит был только Джек, и то лишь на четвëртый день. Но если бы у Эндера не было второго персонажа – Джека бы не убили.

Игротехнического тигра мы не выпустили ни разу – в нëм не было нужды. Сначала мыслился жëсткий прессинг со стороны хищников, как и было в палеолите. Но чем бы это отличалось от выноса тамплиерами Каркассона? Куда сильнее действовало ожидание опасности. Когда на вас бросается “хищник” – вы “отыграете”, но прекрасно видите, что это игротехник, условность. Но ночью, среди леса, под луной или из тумана, вы ожидаете реального зверя. А в огнях светлячков можете увидеть его горящие глаза.

Мы не моделировали ни племена, ни тридцать школьников. Это были пять конкретных спасшихся детей. И два уламра, что добыли у кзаммов огонь и шли к своему племени. Они встретились. Как взаимопроникли и слились современность с доисторической эпохой – Бог его знает, но это произошло. Мы действительно пронзили время. Мы, Люди…

Мы не “щëлкали тумблером” с одного персонажа на другого. На начало игры каждый был школьником, и древний человек приходил сам. Тогда, когда вы бы уже не могли быть никем иным. Какие “детонаторы” работали – может быть, силы Природы… Это должно было стать не “отыгрышем”, но Истиной. И возврат в маленького англичанина происходил точно так же. Древний человек мог вообще не прийти к игроку – и это было нормально, и игроки это знали. К одним он пришëл, к другим – нет.

Тест на хорошего ролевого игрока – умеете ли вы быть персонажем, будучи один. Если умеете играть для самого себя, а не только для внешнего зрителя, другого игрока. Если вы при этом встречаете этого игрока, притом такого же, как вы – вам повезло, ибо вам есть что делать вместе.


Когда восьмилетний Джим взрослеет за какие-то пять дней… Когда уламры жгут неугасимый костëр на вершине скалы, а именно поэтому корабль, спасающий детей, не проходит мимо… Когда Хэд, сын Лиса, убивает Джека, потому что тот поднял на него копьë, – и потом понимает, что был неправ… Когда Лина бежит от гонящегося за ней Хэда… Когда Алекса отпускает отчаяние… Когда Лина спорит с Джеком, кто будет вождëм, переплывает реку в одежде и приносит жертву Зверю - свиной голове… Когда Джек создаëт Джерри – идол своего старшего брата, который прилетит на военном самолëте и спасëт их, и Джерри оказывается сильнее свиного черепа…

Когда – второй раз за сезон! – Природа и Техника встраиваются в Игру, ночью слышна канонада корабельных орудий (кто знает, какая машина это проезжала…), а самолëты пролетали именно тогда, когда было нужно… Выплывала луна, налетал ветер, разражалась гроза…

Когда у нас, ставших уламрами, возникает неудержимое желание сбросить обувь и бежать босиком по пояс в мокрых травах, а от прыжков по острейшему сланцу остаëтся лишь пара мелких порезов…

Когда Хэд, под проливным дождëм и градом, в одной набедренной повязке, вперившись взглядом в костëр, удерживает огонь живым, а на него из хижины круглыми глазами смотрят маленькие англичане… Это был Хэд? Не только, это был и я!

Когда Хэд и Хум прощаются с детьми, оставляют им костëр и уходят к своему племени, а дети долго стоят и смотрят им вслед, пока древние люди не скрываются за горой… Это было во сне маленьких англичан, уже плывущих на корабле домой… Но это было, и связь их сквозь время – осталась…

Всего уже не упомнишь. Но самое, самое главное…


“Самое главное – сохраните Огонь!”


Последний завет палеолита современности. Завет Игры ролевому игроку.


Очень важным персонажем, можно сказать, шестым игроком, была… белая кошка. Хотя она об этом не подозревала. И когда она, увидев меня, своего хозяина, древним человеком, шипит, топорщит шерсть и задаëт стрекача в темноту – значит, древний человек был…

Мы победили Зверя. Он от ночи к ночи поднимался в наших душах, захватывая и порабощая нас, убивая и похищая наших друзей. Рауль, Нора, Джейн, Джек – все они стали его жертвами. Зверь выпрыгивал из скал, поднимался из моря, восставал из тумана, с каждой ночью всë приближавшегося к нам, одолевавшего нас. Он был по-настоящему, даже по-неигровому страшен. И это тоже было частью Игры. Но утром пятого дня стало ясно: мы сильнее. Пусть нам по тринадцать, а малышу Джиму даже восемь. И Зверь отступил. Появилась и окрепла уверенность, вера, надежда – сегодня корабль придëт! И он пришëл… И когда из отплывающей шлюпки бросается в воду восьмилетний Джим и бежит обратно на остров разыскивать забытую кошку – это была Игра, это была Жизнь!

А ещë стало ясно, что “доисторические” игры тоже нужны. Есть идея в следующем году провести такую игру совместно с реконструкторами каменного века из клуба “Каракан” и археологическим кружком КЮТ.

И нужны игры на малое число людей, игры с ограниченным набором игроков, куда, чтобы попасть, нужно очень постараться. Ведь это творчество, а творчество – это труд и жизнь. Нужны игры-жизнь, игры с глубоким психологизмом, игры, где мастер и каждый игрок обязательно должны вступить в творческий контакт.


Впервые став мастером игры, я понял, что мастер – лицо мифологическое. Игроки связывают с ним что угодно и мыслят его тоже кем угодно, от Господа Бога (редко) до сатира (козла то есть… увы, часто). А он вообще-то человек.

Вот и мне игроки после игры преподнесли полкочана капусты. Вторую половину, не удержавшись, съели раньше.


Солнечная улыбка Джима Хоу, радостное раздолбайство Джека – Эндрю Ньюмена из Лоредо, штат Техас, тихая таинственность Лины Гудфеллоу, беспричинные страхи Алекса Ковалëва, тоскующего по погибшему Раулю, отчаяние Джейн Смит, молчаливая сосредоточенность Норы Норт, суровая доброта Хэда, сына Лиса, весëлое любопытство Хума, сына Оленя… ради этого стоило быть Игре.


2000 г.



Сайт управляется системой uCoz